背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

【SpeedTree】非表示のノードを表示する

一時的に非表示【H】をかけたノードを再度表示させる方法についてです。

ハイドされたノードをMayaのようにアウトライナーのようなものから選択することは出来ないので、一括で全て表示させるか、各Generator毎に表示させるかを選択します。

全てを一括で表示する

ビューポート上で右クリックをし、Visibility>Show allで非表示になっているノード、ジェネレーターが表示されます。

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各ジェネレーター毎に表示を指定する

表示させたいジェネレーターを選択し、右クリックからSelect and reberal hidden nodesを選択します。

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【SpeedTree】枝分かれを作るBifurcation

木はフラクタル構造になっているので、枝は分岐しながらどんどん細かくなっていきます。

細かい樹木のことはわかりませんが、基本はこれかと思います。

『木 フラクタル』でイメージ検索するとこのような画像がでてきますが、こういうのを見るとなんとなくイメージがし易いと思います。

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2つに分岐して、2つに分岐してを繰り返していくのですが、
この『2つに分岐する』を設定するパラメーターがあります。

[Spine]タブの中にある[Bifurcation]がそれに当たります。
意味を調べると『分岐』なのでまさにそれなのですが、英語でBi-とついてる場合は2つを意味するので、分岐とはいっても3つに分かれたりすることはありません。
(ぐぐってみるとbiだけで『双方向』という意味のようですね。なるほど)

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【SpeedTree】枝葉テクスチャを作成する(2)

前回の続き。
枝葉のメッシュが出来上がったので、テクスチャを作成していきます。

SpeedTreeにはテクスチャ書き出し機能が備わっており、ビューポート内容を画像に保存してくれます。これを使えば簡単にテクスチャの作成が出来ます。

書き出しをする前に少しビューポートの設定をしていきましょう。

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【SpeedTree】枝葉テクスチャを作成する(1)

ポリゴン数を節約するために樹木には枝に葉がついた状態のテクスチャを使用するのですが、枝葉のテクスチャを作成するのもなかなか面倒なものです。
以前はPhotoshopで一生懸命葉を並べてたりしましたが、いい感じにするのに一苦労しました。

購入したデータに枝葉だけのファイルがあり、これを使えば確かにテクスチャを作成するのも楽ですし、トライアンドエラーも大分し易いなと思ったので方法について記述していこうと思います。

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【SpeedTree】葉のメッシュを作成する機能

作成した木に葉のテクスチャを割り当てる時、
デフォルトでは板ポリゴンが用意されており、
それにテクスチャを貼るという流れになります。

しかし、葉は板ではありませんし、また、無駄な半透明部分は描画の都合上出来る限りなくしておきたいものです。

DCCツールでメッシュを作成し、SpeedTreeに読み込ませることも出来ますが、SpeedTreeにはテクスチャから葉のメッシュを生成する機能があります。

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【SpeedTree】UE4にデータを読み込む

SpeedTreeでの木の作成方法などは公式チュートリアルにお任せするとして、
作成した樹木のデータの読み込みと、各種設定についてまとめていこうと思います。

UE4の公式にも情報がまとまっているので、そちらも参考にしてください。

docs.unrealengine.com

 

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