【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする
あけましておめでとうございます。
昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、
本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。
日々の制作から得た情報をまとめていくような小粒ネタのブログですが、
本年もよろしくお願いいたします。
そして、早速小粒な内容のエントリー…。
Mayaのビューポート上では正確なシェーディングの入り方やAOの感じが確認できないので、
メッシュをFBXで書き出し、SubstancePainterのIrayでレンダリングするという遠回しな方法を行っていたので、
Turtleで簡単に確認できないか調べてみました。
結論的には、五角形以上のポリゴンがあるとエラーとなりレンダリングに表示されないようです。
ソースメッシュの作成の場合、そこまでトポロジを整えて作成していないことも多々あり、
ちょっと今回の目的では向いていないかなと判断。
一応メモとして方法を残しておきたいと思います。
続きを読むUnrealFest 2016 Yokohamaにて登壇させて頂きました!
【UE4】ライトマップの適正パディングを確保する
先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。
勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。
○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム
Lightmassでライティングを行う以上ちゃんと作成しなければならないのがライトマップですが、
なかなかに面倒な作業だったりします。
ライトマップを作成するにあたりいくつか押さえておかなければならないポイントがあり、
これらを守っていないときれいな結果が得られにくくなります。
- ライトマップUVはオーバーラップしないようにする。
- UVシェルはできる限りつなげる(必ずしもよいとは限らない場合もある)
- エッジのラインはピクセル(グリッド)の方向と合わせる。
- UVシェルのパディング(間隔)は最低4ピクセル確保する。。。。
とこれだけではなくもっと細々とあったりします。
続きを読む【UE4】新しいプロジェクトを作成した時に設定すること
私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、
新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。
エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定から行います。
編集>エディタの環境設定 もしくは プロジェクト設定
続きを読む図書館のインタビュー(日本語原文)
ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。
たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。
更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサイトから
図書館についてインタビューをして頂きました!!!
How to Build Oxford Library in UE4?
すごい方々もインタビューの中でワークフローを紹介しているのですが、
その中に混じって良いのですかと…。
結構やってることしょぼいですよ… という感じですが、なかなかない機会なのでお受けすることにしました。
サイトには英語で記載されていますので、
こちらには編集さんに送った記事の日本語を掲載したいと思います。
(ちょっと日本語固めなのは翻訳しやすいような感じで書いたため…)
【追記2016/.9/01】
Gumroadにてオックスフォード図書館のプロジェクトデータを$1+で販売しております。
簡単な技術解説もついてますので、興味ある方はどうぞ。
【Gumroad】Oxford Library - UE4 Project
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