背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

Tips

ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算

知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて 色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。 かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、 正確ではない記述もあるかと…

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、 ちょっとまとめてみました。 PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が 個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。 insideGamesの記事 (補足) この資料…

NormalMapをベイクする時の知識 その2(追記)

以前紹介したNormalMapをベイクする時の知識 その2で紹介したNormalの歪みの解決方法ですが、 Polycountにもっとスマートな解決方法が掲載されていましたのでこちらに追記しておきます。 しかし、動画は削除されており、現在は見ることができず…。 動画の方…

NormalMapをベイクする時の知識 その4

そろそろNormalについても書くことも少なくなってきました。 書く事がないわけではないですが、大分細かい部分になってきたという感じですね。 Normalのベイクの方法にこれをやれば全てOKという方法はなく、 ケースバイケースの事例が多すぎるので説明するの…

NormalMapをベイクする時の知識 その3

今回は円柱形のベイクで起きる波型の問題についてです。 参考にしたサイトはこちら 【Polycount】Understanding averaged normals and ray projection/Who put waviness in my normal map? 波型の問題って何? 円柱形のモデルからノーマルマップをベイクした…

NormalMapをベイクする時の知識 その1

いつまでたってもうまくNormalmapが作成できないので、 自分が勉強したNormalのベイクに関する情報を少しずつまとめてみたいと思います。 知識を得るたびに少しずつ更新して内容を充実させたいです…(^_^;) ここで掲載するNormalMapはMayaのマップの転写を使…

NormalMapをベイクする時の知識 その2

その1ではNormalをベイクするためのソフトエッジ、ハードエッジについて書きました。 今回はその結果を踏まえて新たに出てくる問題の解決方法について記述してあります。 (追記) 別の方法でも歪みを解決できる事がわかり、追記しました。 NormalMapをベイ…