2016-01-01から1年間の記事一覧
もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、 10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。 内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと 協力して…
先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。 勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。 ○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム Lightmassでライティ…
私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、 新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。 エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定…
ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。 たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。 更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサ…
Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。 よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。 というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。 もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに…
5/16に開催されたボーンデジタルさん主催の Substance ユーザーミーティング&マスタークラスに参加してきました。 16日はユーザーミーティング、17日はマスタークラスと両日参加させて頂きました。 Naughty Dogから2人のアーティストが講師に来てくださり、…
いつもどこから設定するか忘れてしまうのでメモ。 バージョンは5.4.0です。 (バージョンアップ激しい上に場所が変わる可能性もあると思うので…) 3DViewのMaterial > デフォルト > Definitions > Phisically_metalic_roughness > Tesselationを選択。 Mater…
※2016/5/29 一番下に2Dビューでペイントした場合にUV Reptojectionができない件について追記してあります。 SubstancePainterを使ってると途中でローモデルのUVを変更したい、 調整したくなることがあります。 そのようなときにローモデルを差し替えても、 …
SPを使ってて、画像を任意の場所に割り当てたいと思う場合があると思います。(え?ない?) SPはいろいろな方法があると思うので、これがベストとは限らないと思いますが、 あとから位置の調整や内容の差し替えをしたいときに修正しやすい方法かなと思いま…
3d人さんが紹介しているQuickPipe 1.0a BetaというMayaのmelスクリプトの操作の覚書です。 自分用メモなのでわかりにくいかもしれない。 melは8ドルで販売されております。 詳しくは3D人さんのサイトで!
今回は、パブリッシュした後の調整が楽になるようにインプットパラメータを整理することについて書いていきます。 エクスポーズした値たちはグラフのパラメータウィンドウ > Input parametersから一覧を見ることが出来ます。 このような感じですね。 項目の…
Substance ShareからダウンロードしたマテリアルをSubstance Painer(以下SP)に持ってきた時に、 色やラフネス値、ノーマルの強度など様々なパラメータを調整できるようになっていたのに感動したので、 その方法について調べてみました。 ひとまずSubstanceD…
FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、 参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。 なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。 現状できる方法についてまと…
久しぶりのエントリーになります。 というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、 ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。 完成後はワークフローやその中で使用した技術について…