背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

2017-01-01から1年間の記事一覧

【SpeedTree】非表示のノードを表示する

一時的に非表示【H】をかけたノードを再度表示させる方法についてです。 ハイドされたノードをMayaのようにアウトライナーのようなものから選択することは出来ないので、一括で全て表示させるか、各Generator毎に表示させるかを選択します。 全てを一括で表…

【SpeedTree】枝分かれを作るBifurcation

木はフラクタル構造になっているので、枝は分岐しながらどんどん細かくなっていきます。 細かい樹木のことはわかりませんが、基本はこれかと思います。 『木 フラクタル』でイメージ検索するとこのような画像がでてきますが、こういうのを見るとなんとなくイ…

【SpeedTree】枝葉テクスチャを作成する(2)

前回の続き。枝葉のメッシュが出来上がったので、テクスチャを作成していきます。 SpeedTreeにはテクスチャ書き出し機能が備わっており、ビューポート内容を画像に保存してくれます。これを使えば簡単にテクスチャの作成が出来ます。 書き出しをする前に少し…

【SpeedTree】枝葉テクスチャを作成する(1)

ポリゴン数を節約するために樹木には枝に葉がついた状態のテクスチャを使用するのですが、枝葉のテクスチャを作成するのもなかなか面倒なものです。以前はPhotoshopで一生懸命葉を並べてたりしましたが、いい感じにするのに一苦労しました。購入したデータに…

【SpeedTree】葉のメッシュを作成する機能

作成した木に葉のテクスチャを割り当てる時、デフォルトでは板ポリゴンが用意されており、それにテクスチャを貼るという流れになります。 しかし、葉は板ではありませんし、また、無駄な半透明部分は描画の都合上出来る限りなくしておきたいものです。 DCCツ…

【SpeedTree】UE4にデータを読み込む

SpeedTreeでの木の作成方法などは公式チュートリアルにお任せするとして、作成した樹木のデータの読み込みと、各種設定についてまとめていこうと思います。UE4の公式にも情報がまとまっているので、そちらも参考にしてください。 docs.unrealengine.com

SpeedTreeを使用してみました。

植物を色々作成する必要が出たのでSpeedTreeを導入してみました。触ってみて得た便利な機能などを少しずつ紹介していこうと思います。 SpeedTreeとは プロシージャルに樹木を作成することができるソフトです。 SpeedTree Vegetation Modeleing - SpeedTree …

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門 第2版』発売!

好評により、Amazonや都内店舗で品切れになっていた通称『マテリアル本』(Fateの設定本と名前かぶってますが…)ですが、第2版が先日発売されました!今回はKindle版も同時発売となっています。下記からAmazonのリンクへ移動しますー。

第8回ぷちコンに参加しました

UE4

ブログを引っ越ししました。以前のブログはそのまま残しておくのですが、(マテリアル本第2版にリンクが書いてあるので…)新しい記事はこちらに書いていこうと思います。 はてなはスクリーンショットがそのままブログに貼れるのでそこがいいですね。 さて、…

【SD】自作フィルターのInputとOutputとUsageについて

最近はSubstancePainterで使えるフィルターを自作する方法について調べてます。 シンプルなものの作り方自体は公式の動画にチュートリアルがあります。 基本的な作り方はこの動画を通してやればわかるのですが、英語の理解不足のせいかいまいち応用が効かな…

【SP】【SD】IDMap作成のための頂点カラーについて

IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。 よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、 ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があ…

Substance勉強会にてハンズオンをしてきました

1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。 ○Substance勉強会 イベント告知ページ 寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、 まさかの満席で、寒い中皆さん参加してくれたこ…

【Zbrush】ニット帽を作成する時の注意点

今まで避けてたZbrushをちゃんと手に馴染むようになるまで使おうというのが一つの目標なので 毎日少しずつ触っております。 ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。

【Maya】Turtleでサブディビジョンサーフェスの結果をレンダリングする

あけましておめでとうございます。 昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、 本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。 日々の制作から得た情報をまとめていくよ…