UE4
前回の続き。枝葉のメッシュが出来上がったので、テクスチャを作成していきます。 SpeedTreeにはテクスチャ書き出し機能が備わっており、ビューポート内容を画像に保存してくれます。これを使えば簡単にテクスチャの作成が出来ます。 書き出しをする前に少し…
ポリゴン数を節約するために樹木には枝に葉がついた状態のテクスチャを使用するのですが、枝葉のテクスチャを作成するのもなかなか面倒なものです。以前はPhotoshopで一生懸命葉を並べてたりしましたが、いい感じにするのに一苦労しました。購入したデータに…
作成した木に葉のテクスチャを割り当てる時、デフォルトでは板ポリゴンが用意されており、それにテクスチャを貼るという流れになります。 しかし、葉は板ではありませんし、また、無駄な半透明部分は描画の都合上出来る限りなくしておきたいものです。 DCCツ…
SpeedTreeでの木の作成方法などは公式チュートリアルにお任せするとして、作成した樹木のデータの読み込みと、各種設定についてまとめていこうと思います。UE4の公式にも情報がまとまっているので、そちらも参考にしてください。 docs.unrealengine.com
植物を色々作成する必要が出たのでSpeedTreeを導入してみました。触ってみて得た便利な機能などを少しずつ紹介していこうと思います。 SpeedTreeとは プロシージャルに樹木を作成することができるソフトです。 SpeedTree Vegetation Modeleing - SpeedTree …
好評により、Amazonや都内店舗で品切れになっていた通称『マテリアル本』(Fateの設定本と名前かぶってますが…)ですが、第2版が先日発売されました!今回はKindle版も同時発売となっています。下記からAmazonのリンクへ移動しますー。
ブログを引っ越ししました。以前のブログはそのまま残しておくのですが、(マテリアル本第2版にリンクが書いてあるので…)新しい記事はこちらに書いていこうと思います。 はてなはスクリーンショットがそのままブログに貼れるのでそこがいいですね。 さて、…
もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、 10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。 内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと 協力して…
先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。 勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。 ○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム Lightmassでライティ…
私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、 新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。 エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定…
ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。 たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。 更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサ…
FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、 参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。 なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。 現状できる方法についてまと…
久しぶりのエントリーになります。 というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、 ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。 完成後はワークフローやその中で使用した技術について…
Twitterでは何度かつぶやいておりますが、 もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。 発売は10/7(水)です。 10/8から書店に順次並ぶ予定です。 現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。…
知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて 色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。 かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、 正確ではない記述もあるかと…
作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。 結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、 正直PBRのシェーディング計算に関して調べて…
Twitterで少し書いた内容をこちらにまとめておきます。 解像度の低いテクスチャのマスクや頂点数の少ないVertexColorなど、 ぼんやりボケたグラデーションのブレンドはクオリティが低く感じます。 そんな時に使える、複雑な形のマスクの形状を作成するノード…
スライドの加筆や動画の調整などで公開がおそくなりました。 12月14日(日)に大阪工業大学 うめきたナレッジセンターにて行われた UE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドに加筆をしたものと、 勉強会の時の動画をアップしました。 思ったよりも背景…
Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。 毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。 皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、 私ときたら地味にプロパティマトリクス…
先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、 ちょっとまとめてみました。 PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が 個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。 insideGamesの記事 (補足) この資料…
UE4のReflection(反射)について調べてみたことをまとめてみました。 反射については公式ドキュメントに解説ページがあります。 【公式】反射環境 【公式】反射の事例 ふんふん、なるほど…ではあるのですが、 ちょっと理解ができなかった部分もあるのでテス…
ObjectPositionとActorPositionの違いについて調べました。 一見似たような機能になるのですが、異なるのは取得する座標位置が異なります。 ObjectPosition… アセットのバウンティングボックスの中心の座標位置を取得。 ActorPositon … アセットの基点の座標…
AbsoluteWorldPositionノードについて勉強してみました。 日本語の名前にするとなんか… いや、いいんですけどね。 WorldPositionノードはその名前の通りワールドの位置を示してくれるノードです。 ワールドの位置とはどういうことなのかを確認してみます。
PixelNormalWSとVertexNormalWSについて少し調べてみました。 pixelのNormal情報まで計算するか、VertexだけのNormal情報を計算するかが大きな違いかなと。 WorldSpaceについて まず、この2つのノードの最後にはWSの表記があります。 これはWorldSpaceの略…
今回はSubstance Designerではなく、UE4のMaterialについてです。 UE4には様々なサンプルが付属されており、マーケットプレイスからダウンロードが可能です。 Materialの数学的なことに関するお勉強をしたい場合は、 Contents Exampleに入ってるMath_Hall.um…