背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

2015-01-01から1年間の記事一覧

『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました

Twitterでは何度かつぶやいておりますが、 もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。 発売は10/7(水)です。 10/8から書店に順次並ぶ予定です。 現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。…

【SD】亀裂の作り方(応用編)

前回は亀裂の作り方の紹介をしましたが、 ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。 前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、 ここでは2つ方法紹介します。 (ほかによい方法があれば追…

【SD】亀裂の作り方(基本編)

Substance Designer5の新しいノードの使い方として亀裂の作り方に触れてたのでメモ。 最終的には応用編までやることでこんな感じの亀裂が作成できます。

【SD】Week1 コンクリートタイル

Polycount forum で開催されているSubstance Challengeに以前挑戦して作ってたやつを 自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。 大分前にSDのエントリーを書きましたけど、 しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。 Substanc…

ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算

知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて 色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。 かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、 正確ではない記述もあるかと…

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(2) 選択編

今回はモデリングツールキットの選択機能についてです。 選択機能関係に関してはいくつかよい機能があるので紹介したいなと思います。 画像をキャプチャするよりもGIFのほうが楽な気がしてGIFだらけです。 (GIFの残像が汚くてすみません) 従来操作で同じ事…

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。 結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、 正直PBRのシェーディング計算に関して調べて…

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編

ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。 モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続] あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと 通常のトランスフォーム操作の混在がスト…

【Maya】オブジェクトに割り当ててあるマテリアルからフェースを選択する

(タイトルからしたい操作をイメージするのが難しいかもしれませんが…) XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから フェースを選択できないものかというところです。 mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、 Twitterで解…

【Maya】チューブを作成する方法

自分の中で正解が見えてなかったチューブの作り方について調べました。 これだけでも結構ストレスなくチューブが作れるようになったので調べて良かったかも。 ・超便利!カーブにチューブを作成してくれるmel Simple Pipe 1.0.0 カーブさえあれば何でもチュ…

【Maya】シェルフの使い勝手を少しよくする小ネタ

Mayaの操作をその場しのぎばかりでやってきたのでマウスの操作があっちいったり、 こっちいったり、シェルフもパタパタ切り替えたりと あまりにも効率が悪いのでやりにくい、面倒くさいと思ってることを全部整理してやろう奮闘中。 その中でシェルフの活用術…