背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編

ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。

 

モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続]

あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと

通常のトランスフォーム操作の混在がストレスだったので、

どうにか仲良くできないかと思い調べてみました。

 

その結果今ではコンポーネント編集は

ほぼモデリングツールキットで操作するぐらいまでに進展しましたよ。

 

それでもいくつか改善したい部分はあるので対策を考える必要はありますが、

現状でも悪くないのでひとまずまとめてみようかなと思いました。

 

マルチカットに関してはショートカットキーを設定して使うほどの愛用ぶりです。

マルチカットの便利さについてはCG自習部屋さんのサイトでわかりやすい解説があるのでオススメです。

【Maya新機能】マルチカットツール 1 

【Maya新機能】マルチカットツール 2

 

いつもお世話になっております!!(*´ω`*)

 

メッシュ編集の優秀さは定評があるのでそれ以外の部分での歩み寄りができれば

少しだけ幸せになれるかな…。

 

コンポーネント編集をモデリングツールキットに統一する

 

ストレス要因の1つは併用していることなので出来る限り統一したいところです。

モデリングツールキットのプレファレンスで起動条件の設定ができます。

 

[モデリングツールキットを自動アクティブ化]にチェックが入っていると、

コンポーネントに選択を切り替えた時に起動するようになります。

 

こうすることで、コンポーネントの移動、回転、スケールの操作は

全てモデリングツールキットに統一することができます。

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プレファレンスを見てるとカスタムコマンドも設定できるぽいので

なんか色々できそうな匂いがしますが、私はよくわからんです。

 

 

オブジェクトモードはどうなるのかというと、通常のトランスフォーム操作になります。

ここは併用するしかないという感じですが、

使った印象そこまで問題は感じないのでよいかなと。

 

 

 

ちなみに、この設定はモデリングツールキットのオプションからも設定切り替えできま

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■スナップしなくてもピボットが頂点にスナップ

元々モデリングツールキット起動した時のピボット操作がよく分からずストレスの大きな要因でした。

でも調べてみるとそれなりにいい感じの機能になってたりします。

 

 

通常だと、ピボットの調整は【D】長押しもしくは【Insert】を押してピボット調整モードにしてから、

【V】を押しながら基点としたい頂点にスナップさせる

 

というのが私の使い方だったのですが、

モデリングツールキットでは【V】を押しながらのピボットのスナップが不要になります。

 

エッジや面の中心という従来の方法だと指定しにくい箇所もこれなら簡単にスナップできます。

(でも、そういう場面はあまりないですが…)

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【課題】しかし、ピボットの位置が戻らない…

スナップいらずのモデリングツールキットのピボットは便利なのですが、

ピボット調整モードに入るとトランスフォームの軸がカスタムになります。

 

カスタムになると、一度指定した場所にピボットが固定されてしまい、

選択箇所を変更する度にリセットをしてあげないといけないというのが面倒くさいところです。

 

従来の方法のように選択箇所を変えたらピボットの位置もリセットされて欲しいのですが、

そうするにはカスタムから任意の軸を選択し直すという、アナログな感じになってしまいます。

 

自分はシェルフにオブジェクトに戻す操作を登録して、それをクリックして軸を戻しています。

 

dR_coordSpaceObject; dR_updateCommandPanel();

↑(スクリプトエディタからそのままコピペしたやつで恐縮です…)

 

これが従来のトランスフォーム操作と同じように

動いてくれればいいのですが、バージョンアップで改善されるのかしら…。

(ちなみにmaya2015です)

 

 

 

▼今回の参考にしたMayaヘルプ

 

モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)変換ツール

モデリング ツールのカスタム ピボットを位置付ける