一時的に非表示【H】をかけたノードを再度表示させる方法についてです。 ハイドされたノードをMayaのようにアウトライナーのようなものから選択することは出来ないので、一括で全て表示させるか、各Generator毎に表示させるかを選択します。 全てを一括で表…
木はフラクタル構造になっているので、枝は分岐しながらどんどん細かくなっていきます。 細かい樹木のことはわかりませんが、基本はこれかと思います。 『木 フラクタル』でイメージ検索するとこのような画像がでてきますが、こういうのを見るとなんとなくイ…
前回の続き。枝葉のメッシュが出来上がったので、テクスチャを作成していきます。 SpeedTreeにはテクスチャ書き出し機能が備わっており、ビューポート内容を画像に保存してくれます。これを使えば簡単にテクスチャの作成が出来ます。 書き出しをする前に少し…
ポリゴン数を節約するために樹木には枝に葉がついた状態のテクスチャを使用するのですが、枝葉のテクスチャを作成するのもなかなか面倒なものです。以前はPhotoshopで一生懸命葉を並べてたりしましたが、いい感じにするのに一苦労しました。購入したデータに…
作成した木に葉のテクスチャを割り当てる時、デフォルトでは板ポリゴンが用意されており、それにテクスチャを貼るという流れになります。 しかし、葉は板ではありませんし、また、無駄な半透明部分は描画の都合上出来る限りなくしておきたいものです。 DCCツ…
SpeedTreeでの木の作成方法などは公式チュートリアルにお任せするとして、作成した樹木のデータの読み込みと、各種設定についてまとめていこうと思います。UE4の公式にも情報がまとまっているので、そちらも参考にしてください。 docs.unrealengine.com
植物を色々作成する必要が出たのでSpeedTreeを導入してみました。触ってみて得た便利な機能などを少しずつ紹介していこうと思います。 SpeedTreeとは プロシージャルに樹木を作成することができるソフトです。 SpeedTree Vegetation Modeleing - SpeedTree …
好評により、Amazonや都内店舗で品切れになっていた通称『マテリアル本』(Fateの設定本と名前かぶってますが…)ですが、第2版が先日発売されました!今回はKindle版も同時発売となっています。下記からAmazonのリンクへ移動しますー。
ブログを引っ越ししました。以前のブログはそのまま残しておくのですが、(マテリアル本第2版にリンクが書いてあるので…)新しい記事はこちらに書いていこうと思います。 はてなはスクリーンショットがそのままブログに貼れるのでそこがいいですね。 さて、…
最近はSubstancePainterで使えるフィルターを自作する方法について調べてます。 シンプルなものの作り方自体は公式の動画にチュートリアルがあります。 基本的な作り方はこの動画を通してやればわかるのですが、英語の理解不足のせいかいまいち応用が効かな…
IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。 よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、 ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があ…
1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。 ○Substance勉強会 イベント告知ページ 寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、 まさかの満席で、寒い中皆さん参加してくれたこ…
今まで避けてたZbrushをちゃんと手に馴染むようになるまで使おうというのが一つの目標なので 毎日少しずつ触っております。 ニット帽ってどうやって作ってるんだろう…と思ったので、色々チュートリアルを探して作ってみました。
あけましておめでとうございます。 昨年はあまり更新頻度も高くなく、あまり身のないブログになりかけておりましたが、 本年からは細々したこともブログに書いて、頻繁に更新できるように頑張っていこうと思います。 日々の制作から得た情報をまとめていくよ…
もう3週間ほど前の内容で申し訳ないのですが、 10/1に行われたUnrealFest2016Yokohamaにて、オックスフォード図書館のメイキング的なものについてお話をさせていただきました。 内容としては、どのようにして制作をしていったのかのワークフローと 協力して…
先日行われたUE4DeepDiveではLightmassについての勉強会が行われ、その内容の濃さに非常に感動しました。 勉強会で使用されたスライド等はこちらにアップされておりますので、ご確認ください。 ○UE4 Lightmass Deep Dive ポストモーテム Lightmassでライティ…
私の場合ですと、UE4を使って何か背景を作成したいという場合が多いのですが、 新しくプロジェクトを作成した時に最初に設定しておく内容を備忘録的に残しておきたいと思います。 エディタやプロジェクトに関する設定はエディタの環境設定、プロジェクト設定…
ここ数ヶ月かけて作成した図書館のシーンをアップしたところ、たくさんのリツートやいいねを頂きました。 たくさんの反響をいただけて嬉しいです。ありがとうございます。 更にうれしいことに80lvというアーティストのインタビュー記事を載せている海外のサ…
Mayaのらせん階段の作り方についてちょっと調べてみました。 よくあるのは特殊な複製で配置する方法ですが、私この方法が好きではなくて…。 というのも、計算すごくめんどくさいじゃないですか…。 もちろん、決まった高さなどがあればこの方法の方がきれいに…
5/16に開催されたボーンデジタルさん主催の Substance ユーザーミーティング&マスタークラスに参加してきました。 16日はユーザーミーティング、17日はマスタークラスと両日参加させて頂きました。 Naughty Dogから2人のアーティストが講師に来てくださり、…
いつもどこから設定するか忘れてしまうのでメモ。 バージョンは5.4.0です。 (バージョンアップ激しい上に場所が変わる可能性もあると思うので…) 3DViewのMaterial > デフォルト > Definitions > Phisically_metalic_roughness > Tesselationを選択。 Mater…
※2016/5/29 一番下に2Dビューでペイントした場合にUV Reptojectionができない件について追記してあります。 SubstancePainterを使ってると途中でローモデルのUVを変更したい、 調整したくなることがあります。 そのようなときにローモデルを差し替えても、 …
SPを使ってて、画像を任意の場所に割り当てたいと思う場合があると思います。(え?ない?) SPはいろいろな方法があると思うので、これがベストとは限らないと思いますが、 あとから位置の調整や内容の差し替えをしたいときに修正しやすい方法かなと思いま…
3d人さんが紹介しているQuickPipe 1.0a BetaというMayaのmelスクリプトの操作の覚書です。 自分用メモなのでわかりにくいかもしれない。 melは8ドルで販売されております。 詳しくは3D人さんのサイトで!
今回は、パブリッシュした後の調整が楽になるようにインプットパラメータを整理することについて書いていきます。 エクスポーズした値たちはグラフのパラメータウィンドウ > Input parametersから一覧を見ることが出来ます。 このような感じですね。 項目の…
Substance ShareからダウンロードしたマテリアルをSubstance Painer(以下SP)に持ってきた時に、 色やラフネス値、ノーマルの強度など様々なパラメータを調整できるようになっていたのに感動したので、 その方法について調べてみました。 ひとまずSubstanceD…
FBXやテクスチャの参照元のフォルダを別の場所に移動することになった時に、 参照パスをいかに楽に変更させるかの方法について調べてみました。 なにか方法はないかと調べてみましたが、ベストな方法はまだ見つかっていません。 現状できる方法についてまと…
久しぶりのエントリーになります。 というのもフィリピンの語学留学後に自主制作を開始して、今も絶賛制作中でありまして、 ブログにアウトプットしていくよりもインプット重視の姿勢でやっております。 完成後はワークフローやその中で使用した技術について…
Twitterでは何度かつぶやいておりますが、 もんしょさんと一緒に『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門』を執筆しました。 発売は10/7(水)です。 10/8から書店に順次並ぶ予定です。 現在予約受け付け中なので興味ある方はぜひよろしくお願いいたします。…
前回は亀裂の作り方の紹介をしましたが、 ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。 前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、 ここでは2つ方法紹介します。 (ほかによい方法があれば追…