背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

【SD】亀裂の作り方(応用編)

前回は亀裂の作り方の紹介をしましたが、

ここでは亀裂の活用するための追加テクニックについて書いていきます。

f:id:sinocof:20170224221636p:plain

前回コンクリートタイルに組み合わせるとこのような感じでおかしかった亀裂ですが、

ここでは2つ方法紹介します。

(ほかによい方法があれば追記していきます。)

 

タイル単位でマスクする

f:id:sinocof:20170224221703p:plain

ノードはこのような感じ。

[Tile Generator]のRandom Maskのパラメータを使うとタイル毎のマスクを作成してくれるので、

それをブレンドするだけです。

 

f:id:sinocof:20170224221719p:plain

 

タイル単位で亀裂の入る位置を変える

違う、そうじゃない!

タイルを全部割りたいんだよ!

 

という方向けの方法。

 

このようにタイル毎に亀裂の入る位置を変更することができます。

f:id:sinocof:20170224221742p:plain

C 亀裂の欠けの処理の後に下図のように組みます。

f:id:sinocof:20170224221756p:plain

  1. [Directional Warp]に接続します。
  2. [Tile Generator]を作成し、[Directional Warp]のIntensity Inputに接続。
    パラメータはタイルの数を合わせて最低限これを設定。(でいけると思う)

    Pattern Type をSquare、
    Luminance variation/Contrast のVariationの値を1にします。
  3. また、[Directional Warp]に戻って、パラメータをセット。
    Intensityの値を上げると[Tile Generator]の明暗に合わせて亀裂がずれていきます。

    スライダーであげると16でとまってしまうので、数値入力で100とか大きめの数字をいれるとよい図のように位置をずらすことができます。
    数値はお好みで。

 

 

大体この2つを使えば木目のある床などでも活用出来るようです。

(@kerorin4410 さん情報ありがとうございます)