【SD】亀裂の作り方(基本編)
Substance Designer5の新しいノードの使い方として亀裂の作り方に触れてたのでメモ。
最終的には応用編までやることでこんな感じの亀裂が作成できます。
新ノードとして追加された[Distance]と[Edge Detect]を使って亀裂を作成する組み方が
7:00頃から紹介されています。
[Distance]と[Edge Detect]については動画でなんとなく把握してくださいw
以下はその処理を同じように組んだノード。
処理としては大きく3工程ある感じですね。
A 亀裂のベース
まずはベースの処理はこのようになっています。
- [Tile Random]で図のようにランダムに配置されるようにパラメータを設定します。
このようにランダムにするには最低限以下の設定をする必要があり。
後はお好みで。 - [Level]で色がランダムだったのをコントラスト強くする
- [Distance]で接続し、Maximum Distanceの値を上げると図のようになる
B 亀裂のライン作成
- [Edge Detect]で境界の線を作成。Edge Widthを1。Edge Roundnessは好みだと思いますが、今回は0。
- ラインを歪ませる処理。
それぞれのパラメータの値は図を参照。 - 直線的だったラインを歪ませるのに[Warp]を使用。
接続するノイズは[Perlin Noise Zoom]。パラメータはお好みで。
C 亀裂の欠け
- [Slope Blur Grayscale]を配置して、②で接続するノイズと組み合わせてラインに欠けてる処理になるようなグラデーションを作成。
(このノードなんか色々凄くていまいち処理が把握出来てない…w)
Samplesの値が少ないとグラデーションが段々になってしまうので、ある程度数値をあげるとよいかと。
今回使用した値はこちら。適当なので値も好みで…。
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ノイズ系のノードと[Blur]を使ってどのように欠け方を指定。
結果
コンクリートブロックに組み合わせるとこのような感じになりちょっとおかしいですが、
こんな感じで亀裂を作成できました。
ここからマスクを使うことでブロックでも活用できるようになります。
活用方法はこちらのエントリーからどうぞ。
欠けの形状
上でも書いてますが、欠けの形状はブレンドするノイズによって様々な形にできます。
色々ためしてみると良いかも。
縦長のノイズとか使うと木の欠けた感じとかに使えそうな気がする