背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

【SD】Week1 コンクリートタイル

Polycount forum で開催されているSubstance Challengeに以前挑戦して作ってたやつを

自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。

 

大分前にSDのエントリーを書きましたけど、

しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。

 

Substance Shareも始まり、他の人が作ったsbsファイルを見れる機会も増えたので

しっかり勉強したいなぁと思うのです。

 

 

まずは、チャレンジの1週目で作ったのからやっていきます。

お題は【コンクリートタイル】

 

f:id:sinocof:20170224220126p:plain 今回内容をまとめたいと思ったのはタイルのノーマルマップの作り方。

ノーマルマップの部分の処理はこのような感じです。

 

メインの処理は2つ。

ベースのタイルの目地と表面のつぶつぶの処理。

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タイルの目地

それぞれをみていきましょう。まずはタイルの目地から。

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  1. [Tile Generator]でタイルの目地の数やその隙間のサイズを調整します。
  2. [Slope Blur Grayscale]を使ってタイルの白と黒の境界部分をギザギザにしていきます。Slopeに接続したノードはノイズの[BnW Spots3]ですが好みで好きなものを使ってください。
    f:id:sinocof:20170224220240p:plain
    どうやら[Slope Blur Grayscale]はかなり便利なノードらしいです。今後も色々活用できそうかな。
  3. [Normal]でグレースケールをノーマルマップに変換します。溝を深くしたいのでIntensityは3で。

 

表面のつぶつぶ

次に表面のつぶつぶですが、ここの処理は大したこと何もしてないです。

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  1. ノイズ[BnW Spots2]から[Level]を使ってコントラストを調整します。
  2. [Invert Grayscale]で白黒反転。
  3. [Tile Generator]でつぶつぶの大きさのスケールをかけてます。
    多分この方法はあまり正しくなさそうw

    [Transform2D]を使ったほうがスケールの加減が調整しやすそうな気がします。
  4. 最後は[Normal]でノーマルマップに変換
    画像にはないですが、[Normal Combine]で2つのノーマルマップをブレンドしておしまいです。

 

今回は1つのノイズしか使ってないですが、

ここの処理を複数重ねればもっと表面の表情を色々作ることができそう。

 

出来る限り継続したいですが、気分が移ろい易いので気ままに書いていこう。

てかWeek1しかやってないし....(続かない匂いがする…)