背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

2014-12-01から1ヶ月間の記事一覧

【UE4】マスクの形状を複雑化する方法

Twitterで少し書いた内容をこちらにまとめておきます。 解像度の低いテクスチャのマスクや頂点数の少ないVertexColorなど、 ぼんやりボケたグラデーションのブレンドはクオリティが低く感じます。 そんな時に使える、複雑な形のマスクの形状を作成するノード…

【WM】BCORE v2.0 Alpha2の読み込み方

WorldMachineで使えるマクロです。 地形に対していい感じのカラーテクスチャを作成することができます。 設定方法の備忘録として書きます。 マクロを使って見たかったけど断念した方が入ればこれを機会にまた挑戦してみてくださいませ。 詳細はPolycountのフ…

UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪 報告

スライドの加筆や動画の調整などで公開がおそくなりました。 12月14日(日)に大阪工業大学 うめきたナレッジセンターにて行われた UE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドに加筆をしたものと、 勉強会の時の動画をアップしました。 思ったよりも背景…

【UE4】プロパティマトリクスについて【Advent Calender 2014】

UE4

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。 毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。 皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、 私ときたら地味にプロパティマトリクス…

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、 ちょっとまとめてみました。 PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が 個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。 insideGamesの記事 (補足) この資料…

【UE4】Reflectionについて

UE4

UE4のReflection(反射)について調べてみたことをまとめてみました。 反射については公式ドキュメントに解説ページがあります。 【公式】反射環境 【公式】反射の事例 ふんふん、なるほど…ではあるのですが、 ちょっと理解ができなかった部分もあるのでテス…

NormalMapをベイクする時の知識 その2(追記)

以前紹介したNormalMapをベイクする時の知識 その2で紹介したNormalの歪みの解決方法ですが、 Polycountにもっとスマートな解決方法が掲載されていましたのでこちらに追記しておきます。 しかし、動画は削除されており、現在は見ることができず…。 動画の方…