背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

【SD】亀裂の作り方(基本編)

Substance Designer5の新しいノードの使い方として亀裂の作り方に触れてたのでメモ。 最終的には応用編までやることでこんな感じの亀裂が作成できます。

【SD】Week1 コンクリートタイル

Polycount forum で開催されているSubstance Challengeに以前挑戦して作ってたやつを 自分の勉強&備忘録を兼ねて少し書いていこうかなと思っています。 大分前にSDのエントリーを書きましたけど、 しばらく離れてて、ほとんど忘れてしまいました。 Substanc…

ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントの計算

知人から質問を頂いて自分でもうやむやにしていた ノーマルマップとローポリメッシュのタンジェントについて 色々気づけたのでそれを少しまとめてみます。 かなり難しい部分なので自分の理解した範囲を感覚で書いていますので、 正確ではない記述もあるかと…

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(2) 選択編

今回はモデリングツールキットの選択機能についてです。 選択機能関係に関してはいくつかよい機能があるので紹介したいなと思います。 画像をキャプチャするよりもGIFのほうが楽な気がしてGIFだらけです。 (GIFの残像が汚くてすみません) 従来操作で同じ事…

SubstandePainterとMarmosetToolbag2とUE4の見た目をあわせる

作ったアセットを作成し終えて、各環境出だしてみると見た目の結果が違うという問題があったのでその内容と結果をまとめてみました。 結論的にはPBRシェーダーの計算の種類による見た目の違いが原因なのですが、 正直PBRのシェーディング計算に関して調べて…

【Maya】モデリングツールキットと仲良くなる(1) ピボット編

ここ1ヶ月ぐらいカスタムし続けてmayaを少しずつ飼いならしてきた感じです。 モデリングしてると[マルチカットツール][押し出し][ターゲット接続] あたりを使うたびに起動してしまうモデリングツールキットと 通常のトランスフォーム操作の混在がスト…

【Maya】オブジェクトに割り当ててあるマテリアルからフェースを選択する

(タイトルからしたい操作をイメージするのが難しいかもしれませんが…) XSIのクラスタのようにオブジェクトに割り当ててあるマテリアルから フェースを選択できないものかというところです。 mayaでこれが普通に出来なくてちょっと困ってた所、 Twitterで解…

【Maya】チューブを作成する方法

自分の中で正解が見えてなかったチューブの作り方について調べました。 これだけでも結構ストレスなくチューブが作れるようになったので調べて良かったかも。 ・超便利!カーブにチューブを作成してくれるmel Simple Pipe 1.0.0 カーブさえあれば何でもチュ…

【Maya】シェルフの使い勝手を少しよくする小ネタ

Mayaの操作をその場しのぎばかりでやってきたのでマウスの操作があっちいったり、 こっちいったり、シェルフもパタパタ切り替えたりと あまりにも効率が悪いのでやりにくい、面倒くさいと思ってることを全部整理してやろう奮闘中。 その中でシェルフの活用術…

【UE4】マスクの形状を複雑化する方法

Twitterで少し書いた内容をこちらにまとめておきます。 解像度の低いテクスチャのマスクや頂点数の少ないVertexColorなど、 ぼんやりボケたグラデーションのブレンドはクオリティが低く感じます。 そんな時に使える、複雑な形のマスクの形状を作成するノード…

【WM】BCORE v2.0 Alpha2の読み込み方

WorldMachineで使えるマクロです。 地形に対していい感じのカラーテクスチャを作成することができます。 設定方法の備忘録として書きます。 マクロを使って見たかったけど断念した方が入ればこれを機会にまた挑戦してみてくださいませ。 詳細はPolycountのフ…

UE4背景アーティスト勉強会 in 大阪 報告

スライドの加筆や動画の調整などで公開がおそくなりました。 12月14日(日)に大阪工業大学 うめきたナレッジセンターにて行われた UE4背景アーティスト勉強会で使用したスライドに加筆をしたものと、 勉強会の時の動画をアップしました。 思ったよりも背景…

【UE4】プロパティマトリクスについて【Advent Calender 2014】

UE4

Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014に参加してみました。 毎日有志の方がUE4にまつわる様々な情報を公開してくれるというありがたい企画です。 皆さん素晴らしい様々に作ったものを公開しているというのに、 私ときたら地味にプロパティマトリクス…

PBRの種類

先日TwitterでPBRの話題が出ていましたので、 ちょっとまとめてみました。 PBRの基礎的な考え方は2012年のSQEXオープカンファレンスの内容が 個人的にはすごくわかりやすかったのでまだ見てない方は参考までにどうぞ。 insideGamesの記事 (補足) この資料…

【UE4】Reflectionについて

UE4

UE4のReflection(反射)について調べてみたことをまとめてみました。 反射については公式ドキュメントに解説ページがあります。 【公式】反射環境 【公式】反射の事例 ふんふん、なるほど…ではあるのですが、 ちょっと理解ができなかった部分もあるのでテス…

NormalMapをベイクする時の知識 その2(追記)

以前紹介したNormalMapをベイクする時の知識 その2で紹介したNormalの歪みの解決方法ですが、 Polycountにもっとスマートな解決方法が掲載されていましたのでこちらに追記しておきます。 しかし、動画は削除されており、現在は見ることができず…。 動画の方…

NormalMapをベイクする時の知識 その4

そろそろNormalについても書くことも少なくなってきました。 書く事がないわけではないですが、大分細かい部分になってきたという感じですね。 Normalのベイクの方法にこれをやれば全てOKという方法はなく、 ケースバイケースの事例が多すぎるので説明するの…

NormalMapをベイクする時の知識 その3

今回は円柱形のベイクで起きる波型の問題についてです。 参考にしたサイトはこちら 【Polycount】Understanding averaged normals and ray projection/Who put waviness in my normal map? 波型の問題って何? 円柱形のモデルからノーマルマップをベイクした…

NormalMapをベイクする時の知識 その2

その1ではNormalをベイクするためのソフトエッジ、ハードエッジについて書きました。 今回はその結果を踏まえて新たに出てくる問題の解決方法について記述してあります。 (追記) 別の方法でも歪みを解決できる事がわかり、追記しました。 NormalMapをベイ…

NormalMapをベイクする時の知識 その1

いつまでたってもうまくNormalmapが作成できないので、 自分が勉強したNormalのベイクに関する情報を少しずつまとめてみたいと思います。 知識を得るたびに少しずつ更新して内容を充実させたいです…(^_^;) ここで掲載するNormalMapはMayaのマップの転写を使…

【UE4】Object PositionとActor Position

ObjectPositionとActorPositionの違いについて調べました。 一見似たような機能になるのですが、異なるのは取得する座標位置が異なります。 ObjectPosition… アセットのバウンティングボックスの中心の座標位置を取得。 ActorPositon … アセットの基点の座標…

【UE4】WorldPosition(絶対ワールド位置)

AbsoluteWorldPositionノードについて勉強してみました。 日本語の名前にするとなんか… いや、いいんですけどね。 WorldPositionノードはその名前の通りワールドの位置を示してくれるノードです。 ワールドの位置とはどういうことなのかを確認してみます。

【UE4】PixelNormalWSとVertexNormalWS

PixelNormalWSとVertexNormalWSについて少し調べてみました。 pixelのNormal情報まで計算するか、VertexだけのNormal情報を計算するかが大きな違いかなと。 WorldSpaceについて まず、この2つのノードの最後にはWSの表記があります。 これはWorldSpaceの略…

【SD】NormalMapのGチャンネルが反転する問題の解決

先日Substanceテクスチャワークフローのセミナーに参加したところ、NormalMapの反転の解決方法について知ることができたので、追記をさせていただきます。 多分、これが一番正しい修正方法。 元の投稿も何かの役に立つと思うので残しておきます。 NormalMap…

【UE4】sineについてお勉強

今回はSubstance Designerではなく、UE4のMaterialについてです。 UE4には様々なサンプルが付属されており、マーケットプレイスからダウンロードが可能です。 Materialの数学的なことに関するお勉強をしたい場合は、 Contents Exampleに入ってるMath_Hall.um…

【SD】作成したsbsファイルをライブラリに登録する方法

作成した金属塗装のグラフを今後も使い回しし易いようにライブラリに登録してみたいと思います。 ライブラリのパスの追加 まずは、ライブラリに作成したsbsファイルを読み込ませるにはPrefarencesから設定が必要です。Tool > Prefarences からひらき、Edito…

【SD】FunctionでContrastを設定する

金属の塗装色の変更は設定できたので、 次はRoughnessの値を調整できるようにしたいと思います。 どうせやるならば経年変化のような表現がいいのですが、 さすがに色々なパラメーターをコントロールする必要があるので 今回はコントラストだけ調整できるよう…

【SD】Functionでカラーを設定する

グレネードのテクスチャを作成した時に使用した質感データを 他の場合でも使えるようにしたいなと思いFunction作成に挑戦です。 Instanceで使用するときにパラメーターを調整できるようにしておけば、 汎用がきくというものです。 作成した塗装された金属の…