背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

NormalMapをベイクする時の知識 その1

いつまでたってもうまくNormalmapが作成できないので、

自分が勉強したNormalのベイクに関する情報を少しずつまとめてみたいと思います。

 

知識を得るたびに少しずつ更新して内容を充実させたいです…(^_^;)

 

ここで掲載するNormalMapはMayaのマップの転写を使用してベイクしたものになります。

 

 

情報収集は主に以下のサイトから。

Polycount Wiki NormalMap

UDN-法線マップの加工
Andy Davies - Normal mapping for games & realtime content 

 

 

ソフトエッジとハードエッジ

 

NormalMapをベイクする時の基本はローモデルを単一のスムージンググループ(全てソフトエッジ)にすることです。

しかしソフトエッジだけではきれいにベイクできない場合があります。

 

基本的なルールとしては

 

90度ほどの角度がつく場合その箇所はハードエッジにして、UVを切り離す

 それ以外はソフトエッジにする。

 

 

下図はハードエッジとソフトエッジ、UVを切り離す、離さないの4タイプでベイクしたテクスチャの比較です。

 

(クリックで拡大できます)

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B、CとD、Eはソフトエッジかハードエッジかの違いになります。

これは見てわかるようにソフトエッジの場合歪みが出てしまいます。

ハードエッジの場合はフラットなNormalが生成されています。

 

DとEの違いがわかりやすいように下図は拡大した比較画像です。

拡大でみるとDはエッジに線が出ているのが確認できます。

UVを切り離すことで、角まで綺麗に法線が計算され、Eのようによい結果を得ることができます。

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岩や樹木など自然物系であればソフトエッジだけで十分によい結果を得ることができますが、

人工物や特にハードサーフェス系のモデルでNormalを作成したい場合、

このルールを知っていないときれいなノーマルを作成することができません。

 

Normalmapベイクは読むよりも慣れろが基本ですので、

簡単なボックスで上記内容をテストして理解してみるのがよいと思います。