背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

NormalMapをベイクする時の知識 その4

そろそろNormalについても書くことも少なくなってきました。

書く事がないわけではないですが、大分細かい部分になってきたという感じですね。

 

Normalのベイクの方法にこれをやれば全てOKという方法はなく、

ケースバイケースの事例が多すぎるので説明するのもちょっとむずかしいものです。

 

 

今回はNormalをベイクする時に知っておくと、よりよいNormalを作成することができます。

ちょっとしたことですが、クオリティに差が出てきます。

 

 

角度をつける

溝や凹みなどをHigh modelで作成するときに90度でそのまま凹凸をつけたりしていませんか?

凹凸情報を認識するためにNormal mapは数ピクセルの情報が必要になります。

 

下はその例です。

左側は90度、右側は少し角度をつけて凹みを作成しています。

f:id:sinocof:20170223194917p:plain

 

 これはNormalが貼ってある状態です。

左側に比べて、右側のほうがしっかりと凹んでいるのが確認出来ると思います。

f:id:sinocof:20170223194933p:plain

 

Normalmapはこのような感じです。

f:id:sinocof:20170223194947p:plain

 

角をシャープにしすぎない

ハードサーフェスモデリングで作ってたりすると、ついつい角をシャープにしてしまいがちです。

角をシャープにした時にどのような問題があるかというと、

テクスチャにmipがかかってきた時にエッジの部分にジャギーが出てくるというもの。

 

遠くでも綺麗に見えるNormalMapを作成しておくに越したことはありません。

下図はPolycount wiki より転載した画像ですが、

これを見るとわかるようにmipがかかるほどジャギーが入ります。

 

mipの最低解像度の設定によって緩和できるかも知れないですが、

表示エラーの原因は基本的に避けておく方が良いと思います。

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ちょっと画像の品質があまり良くないのか見づらいかもしれないですね…

 

その1~その4までの内容を意識しながら作れば、大分失敗もなく、いい感じのNormalが作れるようになるのではないでしょうか。