背景アーティストのぶろぐ

UE4やら、Substanceやら、Zbrushやらいろんなソフトを触ったことについて色々書く。

SpeedTreeを使用してみました。

植物を色々作成する必要が出たのでSpeedTreeを導入してみました。
触ってみて得た便利な機能などを少しずつ紹介していこうと思います。

 

SpeedTreeとは

プロシージャルに樹木を作成することができるソフトです。

SpeedTree Vegetation Modeleing - SpeedTree

樹木作成できるソフトは色々ありますが、一番有名ではないでしょうか。
ゲームから映像向けまで幅広いジャンルで活用されています。

 

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『UnrealEngine4 マテリアルデザイン入門 第2版』発売!

好評により、Amazonや都内店舗で品切れになっていた通称『マテリアル本』(Fateの設定本と名前かぶってますが…)ですが、第2版が先日発売されました!
今回はKindle版も同時発売となっています。

下記からAmazonのリンクへ移動しますー。

 

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第8回ぷちコンに参加しました

ブログを引っ越ししました。
以前のブログはそのまま残しておくのですが、(マテリアル本第2版にリンクが書いてあるので…)
新しい記事はこちらに書いていこうと思います。

はてなスクリーンショットがそのままブログに貼れるのでそこがいいですね。

 

さて、本題ですが、先日行われた第8回ぷちコンに参加しました。
以下応募作品です。

 

今回のテーマは『60秒』ということで、60秒以内に仲間の兵士を救出するというゲームに仕上げました。

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【SD】自作フィルターのInputとOutputとUsageについて

最近はSubstancePainterで使えるフィルターを自作する方法について調べてます。

シンプルなものの作り方自体は公式の動画にチュートリアルがあります。

基本的な作り方はこの動画を通してやればわかるのですが、英語の理解不足のせいかいまいち応用が効かない部分もあり…。

個人的に詰まったのはどういうフィルタによってUsageをどう設定すればよいかというtところで、とりあえず調べてわかったのでまとめます。

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【SP】【SD】IDMap作成のための頂点カラーについて

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IDMapの作成を楽にする方法を色々考えてみました。

 

よくあるのはハイモデルにマテリアルで素材分けする方法ですが、

ZbrushとMayaからハイモデルを書き出して使用する場合、Zbrushからのデータはマテリアルカラーを持てないので頂点カラーで指定する必要があります。

 

MayaとZbrushそれぞれで頂点カラーでの指定する方法について調べてみたので、

まとめておきます。

 

今回例で使用するのはこの椅子のモデルですが、クッション部分はZbrushで加工し、それ以外はMayaでハイモデルを作成したものになります。

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Substance勉強会にてハンズオンをしてきました

 

1/15(日)にAiming大阪スタジオ様の会議室をお借りして、Substance勉強会をやらせていただきました。


Substance勉強会 イベント告知ページ

 

 

寒波で雪がちらつくので欠席者とかいそうだなとおもったのですが、

まさかの満席で、寒い中皆さん参加してくれたこと本当に感謝です。

 

運営してくださった方々、本当に有難うございました。

 

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